วันอังคารที่ 4 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2557

ภัยอันตรายจากการใช้อินเทอร์เน็ต





วิตามินข่าว ภัยอินเตอร์เน็ต 1 VITAMIN NEWS
ข้อดีของอินเทอร์เน็ต
-สามารถหาข้อมูลที่ต้องการได้เร็วและค่าใช้จ่ายน้อยกว่าการเดินทางไปหาข้อมูลเอง
-ทำให้เรามีโลกทัศน์ที่ไกลออกไป
 -เปรียบเสมือนห้องสมุดของโลกใช้ในการค้นคว้าข้อมูลในลักษณะต่างๆ เช่น งานวิจัย บทความ ความก้าวหน้า       ทางการแพทย์ ฯลฯ ได้จากแหล่งข้อมูลทั่วโลก ตลอด 24 ชั่วโมง
- สามารถติดตามการเคลื่อนไหวของสถานการณ์ต่างๆที่อยู่ทั่วโลกได้อย่างรวดเร็วจากการรายงานข่าวของสำนักข่าวที่มีเว็บไซด์อยู่ รวมถึงการพยากรณ์อากาศของประเทศต่างๆทั่วโลกด้วย
- สามารถสนทนากับผู้อื่นที่อยู่ห่างไกลได้ทั้งในลักษณะการพิมพ์ข้อความโต้ตอบกันและการพูดคุย
- สามารถเข้าร่วมกลุ่มอภิปราย หรือกลุ่มข่าวเพื่อแสดงความคิดเห็นในเรื่องเดียวกันซึ่งเป็นการขยายวิสัยทัศน์นั้นๆ
- สามรถติดประกาศข้อความต่างๆ ที่ต้องการประกาศให้ผู้อื่นทราบได้อย่างทั่วถึง
- สามารถถ่ายโอน(Download) โปรแกรม แฟ้มข้อความ ภาพกราฟิก ภาพเคลื่อนไหว และเสียงจากเว็บไซต์
 - ให้บริการด้านระบบ โปรแกรมขององค์กรต่างที่เป็น .NET
- ให้บริการทางด้าน E - ต่าง ๆ
ข้อเสียของอินเทอร์เน็ต
-เป็นสื่อที่ควบคุมยาก
-เป็นแหล่งอบายมุขในด้านต่าง ๆ
- เป็นสื่อที่วัยรุ่นติด และ ทำให้การเรียนตกตำลง
-ในการควบคุมในการใช้สื่อที่เป็นการเสื่อมเสียลำบาก เป็นช่องทางของมิจฉาชีพที่มีการทำให้เยาวชนเสียอนาคต
- สื่อบางสื่อไม่เหมาะกับเยาวชน  เช่น  เป็นสื่อลามกอนาจาร
-ใช้ในการหลอกลวง โดยการโฆษณาชวนเชื่อ
- ทำให้เสียเวลาที่ควรจะได้ในองค์กร หากใช้ในทางที่ผิด
 - เป็นช่องทางนำ Virus เข้าสู่ระบบ Computer

วันอังคารที่ 28 มกราคม พ.ศ. 2557

การใช้ Internet อย่างปลอดภัย

10 วิธีป้องกันภัยจากอินเตอร์เนตสำหรับเด็กและเยาวชน


10 วิธีป้องกันภัยจากอินเตอร์เนตสำหรับเด็กและเยาวชน


1.
ไม่ควรปล่อยให้เยาวชนหรือบุตรหลานเล่นอินเทอร์เน็ตตามลำพัง
2.
กระตุ้นให้เด็กเล่าเรื่องที่เกี่ยวกับสิ่งที่พบเห็นในอินเทอร์เน็ตให้กับผู้ปกครองได้รับทราบ และให้ร้องขอความช่วยเหลือหรือขอคำปรึกษาเมื่อพบกับปัญหา
3.
ทำความเข้าใจกับเด็กเกี่ยวกับการใช้อินเทอร์เน็ต เพื่อป้องกันเด็กจากเว็บไซต์ที่ไม่เหมาะสม
4.
แนะนำเด็กในการใช้อีเมล์ และให้ตรวจสอบหรือสอบถามเกี่ยวกับการส่งอีเมล์ที่ส่งมาให้เด็กอยู่เสมอ
5.
ให้คำแนะนำเกี่ยวกับการใช้แชตรูม หรือห้องสนทนาเกี่ยวกับข้อมูลที่เด็กควรปกปิดไว้ ไม่ควรบอกให้คู่สนทนารู้ เช่น นามสกุล ที่อยู่ หรือรหัสผ่านที่เป็นความลับกับผู้ที่ไม่เคยรู้จัก หรือเริ่มรู้จักกันทางอินเทอร์เน็ต
6.
ควรวางคอมพิวเตอร์ที่เด็กใช้ไว้ในที่เปิดเผย เช่น ห้องนั่งเล่น มากกว่าที่จะวางไว้ในห้องนอน หรือห้องส่วนตัว กลุ่มเยาวชน
7.
ไม่บอกข้อมูลส่วนตัว เช่น ชื่อ นามสกุล ที่อยู่ เบอร์โทรศัพท์ ชื่อโรงเรียน ที่ทำงาน หรือเบอร์ที่ทำงาน ของผู้ปกครองให้แก่บุคคลอื่น ที่รู้จักทางอินเทอร์เน็ต
8.
แจ้งให้ผู้ปกครองทราบโดยทันทีที่พบข้อมูล หรือรูปภาพใด ๆ บนอินเทอร์เน็ตที่หยาบคายไม่เหมาะสม
9.
ไม่ไปพบบุคลใดก็ตามที่รู้จักทางอินเทอร์เน็ตโดยไม่ขออนุญาตจากผู้ปกครองก่อน
10.
ไม่ส่งรูปหรือสิ่งของใด ๆ ให้แก่ผู้อื่นที่รู้จักทางอินเทอร์เน็ต โดยมิได้ขออนุญาติจากผู้ปกครองก่อน


วันอังคารที่ 21 มกราคม พ.ศ. 2557

บริการต่่างๆบนอินเทอร์เน็ต


บริการต่างๆบนอินเทอร์เน็ต

1. World Wide Web (WWW) 
             เครือข่ายใยแมงมุม เป็นการเข้าสู่ระบบข้อมูลอย่างข้อมูลในรูปของ Interactive Multimedia คือ มีทั้งรูปภาพ ข้อความ ภาพเคลื่อนไหว เสียง และวีดีโอ อีกทั้งข้อมูลเหล่านี้ยังใช้ระบบที่เรียกว่า hypertext กล่าวคือ จะมีคำสำคัญหรือรูปภาพในข้อมูลนั้นที่จะช่วยให้ท่าน เข้าสู่รายละเอียดที่ลึกและกว้างขวางยิ่งขึ้น คำสำคัญดังกล่าวจะเป็นคำที่เป็นตัวหนา หรือขีดเส้นใต้ เพียง แต่ท่านเลือกกด ที่คำ ที่เป็นตัวหนาหรือขีดเส้นใต้ นั้น ๆ ท่านก็สามารถเข้าสู่ข้อมูลเพิ่มเติมได้ (ข้อมูลเหล่านี้จะมีผู้สร้างขึ้นมาและเก็บไว้ในคอมพิวเตอร์ ต่าง ๆ ทั่ว
โลก)

 2. ไปรษณีย์อิเลคทรอนิคส์ (Electronic Mail หรือ E-Mail) 
             เป็นบริการหนึ่งบนอินเทอร์เนตที่คนนิยมใช้กันมากคือส่งจดหมายโดยทางคอมพิวเตอร์ถึงผู้ที่มีบัญชีอินเตอร์เน็ต ด้วยกันไม่ว่าจะอยู่ใกล้หรือไกลคนละซีกโลกจดหมายก็จะไปถึงอย่างสะดวกรวดเร็วและง่ายดายโปรแกรมที่ใช้ ได้แก่ Hotmail , YahooMail , ThaiMail และยังมี Mail ต่าง ๆ ที่ให้บริการอย่างมากมายในปัจจุบัน ตามหน่วยงานหรือ องค์กรต่าง ๆ

วันอังคารที่ 3 กันยายน พ.ศ. 2556

การถ่ายทอดความคิดในการแก้ไขปัญหาด้วยอัลกอริทึม


การถ่ายทอดความคิดในการแก้ไขปัญหาด้วยอัลกอริทึม

 อัลกอริทึม (Algorithm) 
      คือ กระบวนการ การทำงานที่ใช้การตัดสินใจ โดยนำหลักเหตุผลและคณิตศาสตร์มาช่วยเลือกวิธีการหรือขั้นตอนการดำเนินงานต่อไป จนกระทั่งถึงขั้นตอนสุดท้าย เป็นวิธีการที่ใช้แยกย่อยและเรียงลำดับขั้นตอนของกระบวนการในการทำงานต่างๆ เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการค้นหาและแก้ไขปัญหา

 เครื่องมือที่ใช้ในการจำลองความคิด
        มักจะประกอบขึ้นด้วยเครื่องหมายที่แตกต่างกันหลายอย่าง แต่พอสรุปได้เป็น  2  ลักษณะ คือ
1. การจำลองความคิดเป็นข้อความหรือคำบรรยาย  (Algorithm) 
        เป็นการเขียนเค้าโครงด้วยการบรรยายเป็นภาษาที่มนุษย์ใช้สื่อสารกัน เพื่อให้ทราบถึงขั้นตอนการทำงานของการแก้ปัญหาแต่ละตอน ในบางครั้งอาจใช้คำสั่งของภาษาที่ใช้เขียนโปรแกรมก็ได้
2.  การจำลองความคิดเป็นสัญลักษณ์หรือผังงาน  (Flowchart)
         สัญลักษณ์ คือ  เครื่องหมายรูปแบบต่างๆ ซึ่งใช้สำหรับสื่อสารความหมายให้เข้าใจตรงกัน สถาบันมาตรฐานแห่งชาติอเมริกา ได้กำหนดสัญลักษณ์ไว้เป็นมาตรฐานแล้วสามารถนำไปใช้ได้ตามความเหมาะสมต่อไป

การเขียนรหัสจำลอง
        รหัสลำลองหรือ pseudocode เป็นคำบรรยายที่เขียนแสดงขั้นตอนวิธี(algorithm) ของการเขียนโปรแกรม โดยใช้ภาษาที่กะทัดรัด สื่อสารกับโปรแกรมเมอร์ผู้เขียนโปรแกรม โดยอาจใช้ภาษาที่ใช้ทั่วไปและอาจมีภาษาที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมประกอบ แต่ไม่มีมาตรฐานแน่นอนในการเขียน pseudocode  และไม่สามารถนำไปทำงานบนคอมพิวเตอร์โดยตรง(เพราะไม่ใช่คำสั่งในภาษาคอมพิวเตอร์) และไม่ขึ้นกับภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหนึ่ง นิยมใช้ pseudocode แสดง algorithmมากกว่าใช้ผังงาน เพราะผังงานอาจไม่แสดงรายละเอียดมากนักและใช้สัญลักษณ์ซึ่งทำให้ไม่สะดวกในการเขียน เช่นโปรแกรมใหญ่ ๆ มักจะประกอบด้วยคำสั่งต่างๆที่ใกล้เคียงกับภาษาคอมพิวเตอร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมจริงๆ เช่น begin…end, if…else, do…while, while, for, read และ print การเขียนรหัสจำลองจะต้องมีการวางแผนสำหรับการอ้างอิงถึงข้อมูลต่างๆที่จะใช้ในโปรแกรมด้วยการสร้างตัวแปร โดยใช้เครื่องหมายเท่ากับ (=) แทนการกำหนดค่าให้กำหนดตัวแปรนั้น

การเขียนผังงาน
        ผังงาน (flowchart) คือ แผนภาพซึ่งแสดงลำดับขั้นตอนของการทำงาน โดยแต่ละขั้นตอนจะถูกแสดงโดยใช้สัญลักษณ์ซึ่งมีความหมายบ่งบอกว่า ขั้นตอนนั้น ๆ มีลักษณะการทำงาน ทำให้ง่ายต่อความเข้าใจ ว่าในการทำงานนั้นมีขั้นตอนอะไรบ้าง และมีลำดับอย่างไร

      ประเภทของผังงาน
1. ผังงานระบบ (system flowchart) เป็นผังซึ่งแสดงขอบเขต และลำดับขั้นตอนการทำงานของระบบหนึ่ง ๆ
2. ผังงานโปรแกรม (Program flowchart) เป็นผังงานซึ่งแสดงลำดับขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมหนึ่ง ๆ
     การใช้สัญลักษณ์
        จะใช้สัญลักษณ์ที่เป็นรูปภาพแทนคำสั่งการทำงานโดยจะไม่ใช้คำอธิบายลักษณะการทำงาน มีลูกศรแสดงทิศทางการไหลของข้อมูลตั้งแต่เริ่มต้นไปสิ้นสุดโปรแกรม

 


โครงสร้างการเขียนผังงาน
   เป็นรูปแบบพื้นฐานของการเขียนผังงาน เนื่องจากเขียนได้ง่ายและนำไปใช้งานมากที่สุ

กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ


กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ

มี 4 ขั้นตอนดังนี้
  
     1.  เรื่อง การวิเคราะห์และก าหนดรายละเอียดของปัญหา
การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา (State the problem)  ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนแรก
ในการแก้ปัญหา จุดประสงค์ของขั้นตอนนี้ คือการทำความเข้าใจกับปัญหาเพื่อแยกให้ออกว่าข้อมูลที่
กำหนดมาในปัญหา หรือเงื่อนไขของปัญหาคืออะไร และสิ่งที่ต้องการคืออะไร ทั้งวิธี การที่ใช้ประมวลผล ในการวิเคราะห์ปัญหาใด จะมีองค์ประกอบในการวิเคราะห์ ดังนี้
1. การระบุข้อมูลเข้า ได้แก่ การพิจารณาข้อมูลและเงื่อนไขที่ก าหนดมาในปัญหา
2. การระบุข้อมูลออก ได้แก่ การพิจารณาเป้าหมายหรือสิ่งที่ต้องหาค าตอบ
3. การก าหนดวิธีประมวลผล ได้แก่การพิจารณาขั้นตอนวิธีการได้มาซึ่งค าตอบหรือข้อมูลออก
ตัวอย่าง การหาพื้นที่สี่เหลี่ยมผืนผ้า
o ข้อมูลเข้าคือ ความกว้าง และความยาวของด้านของสี่เหลี่ยม
o ข้อมูลออก คือ พื้นที่สี่เหลี่ยมผืนผ้า
o การประมวลผลคือน าขนาดความกว้าง และความยาวของด้านของสี่เหลี่ยมมาหา
พื้นที่โดยการคูณ

2. เรื่อง  การเลือกเครื่องมือ และออกแบบขั้นตอนวิธี

     ในขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนการเลือกเครื่องมือ และออกแบบขั้นตอนวิธี  (Tools and Algorithm 
development) ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนการวางแผนในการแก้ปัญหาอย่างละเอียดถี่ถ้วน หลังจากที่เราท าความเข้าใจกับปัญหา พิจารณาข้อมูล และเงื่อนไขที่มีอยู่ และสิ่งที่ต้องการหาในขั้นตอนที่  1  แล้ว เราสามารถคาดคะเนวิธีการที่จะใช้ในการแก้ปัญหา ขั้นตอนนี้จ าเป็นต้องอาศัยประสบการณ์ของผู้แก้ปัญหาเป็นหลัก หากผู้แก้ปัญหาเคยพบกับปัญหาท านองนี้มาแล้วก็สามารถด าเนินการตามแนวทางที่เคยปฏิบัติมา ขั้นตอนนี้จะเริ่มจากการเลือกเครื่องมือที่ใช้ในการแก้ปัญหา โดยพิจารณาความเหมาะสมระหว่างเครื่องมือกับเงื่อนไขต่าง ๆ ของปัญหา ซึ่งหมายรวมถึงความสามารถของเครื่องมือในการแก้ปัญหาดังกล่าว และสิ่งที่สำคัญคือความคุ้นเคยในการใช้งานเครื่องมือนั้น ๆ ของผู้แก้ปัญหา เช่นต้องการศึกษาข้อมูลจาก ระบบเครือข่าย Internet  ผู้แก้ปัญหาก็ต้องสามารถใช้ระบบเครือข่ายดังกล่าวได้อีกสิ่งหนึ่งที่ส าคัญในการแก้ปัญหา คือยุทธวิธีที่ใช้ในการแก้ปัญหาหรือเรียกว่าขั้นตอนวิธี  (algorithm)  ในการแก้ปัญหา หลังจากที่เราได้เครื่องมือช่วยแก้ปัญหาแล้ว ผู้แก้ปัญหาต้องวางแผนว่าจะใช้เครื่องมือดังกล่าวเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง และดีที่สุดการออกแบบขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหา ผู้แก้ปัญหาควรใช้แผนภาพ หรือเครื่องมือในการแสดงขั้นตอนการทำงานเพื่อให้ง่ายต่อความเข้าใจ เช่น ผังงาน (flowchart) ที่จำลองขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาในรูปของสัญลักษณ์ รหัสจำลอง (pseudo code)  ซึ่งเป็นการจำลองขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาในรูปของค าบรรยาย การใช้เครื่องมือช่วยออกแบบดังกล่าวนอกจากแสดงกระบวนการที่ชัดเจนแล้ว ยังช่วยให้ผู้แก้ปัญหาสามารถหาข้อผิดพลาดของวิธีการที่ใช้ได้ง่าย และแก้ไขได้อย่างรวดเร็ว

3.เรื่อง  การดำเนินการแก้ปัญหา

    หลังจากที่เราได้เลือกเครื่องมือ และออกแบบขั้นตอนวีการในการในการแก้ปัญหาแล้ว ขั้นต่อไปก็คือการดำเนินการแก้ปัญหา (Implementation) ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนที่ต้องลงมือแก้ปัญหา โดยใช้
เครื่องมือที่ได้เลือกไว้ หากการแก้ปัญหาดังกล่าวใช้คอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยงาน ขั้นตอนนี้ก็เป็นการใช้โปรแกรมสำเร็จ หรือใช้ภาษาคอมพิวเตอร์เขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา ขั้นตอนนี้ต้องอาศัยความรู้เกี่ยวกับเครื่องมือที่เลือกใช้ซึ่งผู้แก้ปัญหาต้องศึกษาให้เข้าใจ และมีความรู้ความสามารถในการเขียนโปรแกรมเป็นอย่างดีในขณะที่ดำเนินการหากพบแนวทางที่ดีกว่าที่ออกแบบไว้ก็สามารถปรับเปลี่ยนได้

4.เรื่อง การตรวจสอบและปรับปรุง

     การตรวจสอบและปรับปรุง (Refinement) หลังจากที่ลงมือแก้ปัญหาแล้ว ต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่า
วิธีการนั้นให้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง โดยผู้แก้ปัญหาต้องตรวจสอบว่าขั้นตอนวิธีที่สร้างขึ้นสอดคล้องกับรายละเอียด
ของปัญหา ซึ่งได้แก่ ข้อมูลเข้า และข้อมูลออก เพื่อให้มั่นใจว่าสามารถรองรับข้อมูลเข้าได้ในทุกกรณีอย่าง
ถูกต้องและสมบูรณ์ในขณะเดียวกันก็ต้องปรับปรุงวิธีการเพื่อให้การแก้ปัญหานี้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด
ขั้นตอนทั้ง 4 ขั้นดังกล่าวข้างต้น เป็นเสมือนขั้นบันได ที่ท าให้มนุษย์สามารถประสบความส าเร็จใน
การแก้ปัญหาต่าง ๆ ได้รวมทั้งการเขียนหรือพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อแก้ปัญหาก็ต้องใช้กระบวนการ
ตามขั้นตอนทั้ง 4 นี้เช่นกัน
 การจำลองความคิด
การแก้ปัญหาจะประสบความส าเร็จได้มากน้อยเพียงใด ขึ้นอยู่กับการวางแผน และแผนการที่ได้
ดำเนินการวางไว้แล้วนั้นจะเป็นไปตามแผนหรือไม่นั้นจะต้องค านึงถึงประสบการณ์ ความรู้ ความสามารถ การวิเคราะห์เหตุผลของการทำงานของคณะทำงานร่วมกัน และส่วนที่สำคัญคือการมอบหมายงานให้กับผู้รับผิดชอบให้ตรงกับความสามารถของทีมงานแต่ละคน และ ทุกคนต้องเข้าใจขั้นตอนใน  การทำงาน เป้าหมายของการแก้ไขปัญหาตรงกัน สิ่งเหล่านี้เริ่มจากการวางแผนอย่าง
ก็จะสามารถท าความเข้าใจกระบวนการการท างานได้เป็นอย่างดีโดยเฉพาะปัญหาที่ยุ่งยากซับซ้อน 
และเกี่ยวข้องกับหลายหน่วยงาน เป็นวิธีการซักซ้อมความเข้าใจถึงวิธีการทำงานก่อนลงมือปฏิบัติจะ
ได้หาวิธีการแก้ปัญหาก่อนที่จะเกิดจริง หรืออาจเกิดแนวทางในการปฏิบัติการที่ดีขึ้นกว่าที่วางแผนไว้
ทำให้เกิดการประหยัดเวลา และทรัพยากรอีกก็อาจเป็นได้เครื่องมือที่ใช้ในการจ าลองความคิดมักจะ
ประกอบขึ้นด้วยเครื่องหมายที่แตกต่างกันหลายอย่าง สรุปได้เป็น 2 ลักษณะคือ
1. ข้อความหรือค าบรรยาย
เป็นการเขียนเค้าโครงด้วยการบรรยายเป็นภาษามนุษย์ใช้สื่อสารกัน เพื่อให้ทราบถึงขั้นตอน
การท างานของการแก้ปัญหาแต่ละตอน เช่น
1.1. เริ่มต้นท างาน
1.2. สืบค้นข้อมูลวิธีการทอผ้ากาบบัวในเว็บไซต์ต่าง ๆ
1.3. รวบรวมข้อมูลที่ได้จากการสืบค้นจากเว็บไซต์ต่าง ๆ โดยใช้โปรแกรมประมวลผลค า
1.4. จัดเก็บข้อมูลไว้ในแผ่นดิสก์
1.5. สร้างเป็นสารสนเทศเรื่อง “วิธีการทอผ้ากาบบัวของจังหวัด อุบลราชธานี โดย ใช้
โปรแกรมประมวลผลค าจัดท าเป็นแผ่นพับ
1.6. เสร็จสิ้นการท างาน
2. การใช้สัญลักษณ์
เป็นการน าเอาเครื่องหมายรูปแบบต่าง ๆ ซึ่งใช้ส าหรับสื่อสารความหมายให้เข้าใจตรงกัน ซึ่ง
เราจะใช้สัญลักษณ์ที่ก าหนดขึ้นโดยสถาบันมาตรฐานแห่งชาติอเมริกา (The American 
National Standard Institute, ANSI) ซึ่งสามารถน าไปใช้ได้ตามความเหมาะสมเป็นขั้นตอน อย่างเป็นระบบ และการนำแผนการปฏิบัติมาจำลองความคิด